Network Forensik


Mata Kuliah : Pengantar Forensik Teknologi inf
Dosen : Ibu Nuryuliani

NETWORK FORENSIK



KELAS : 4IA03

NAMA KELOMPOK 6:                              NPM  
1. AGUS TRIYONO                                     : (50411385)
2. ANTONIUS ERNEST MARTONO         : (50411991)
3. FAIRUZZABADI                                      : (58411796)
4. INTAN PERMATASARI                          : (53411648)
5. RAHMAT HASRIL                                   : (55411780) 
6. RIZKI ARISMAN                                     : (56411333)


UNIVERSITAS GUNADARMA
2014-2015

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Seiring dengan kemajuan teknologi komputer, kemampuan komputer semakin meningkat. Sayangnya kelebihan ini juga digunakan untuk hal-hal yang bersifat merugikan, akibatnya kerugian yang diderita akibat penyalahgunaan atau kejahatan menggunakan komputer/jaringan komputer (cyber crime) mencapai milyaran dollar setiap tahunnya. Serangan terhadap komputer/jaringan di seluruh dunia seperti virus, worms, spam dan DoS semakin meningkat baik dari segi kuantitas maupun kualitas.

Penggunaan alat perlindungan seperti antivirus, firewall dan Intrusion Detection Systems (IDS) sudah banyak digunakan oleh pengguna pribadi ataupun perusahaan, akan tetapi para pelaku kejahatan juga semakin cerdas dan canggih dalam melakukan kegiatannya. Dilain pihak, ketidakmampuan untuk mengetahui dan menangani pelaku kejahatan secara cepat menjadi titik lemah lainnya. Kebanyakan para administrator jaringan baru sadar adanya serangan terhadap komputer/jaringannya lama setelah kejadian berlangsung. Pada saat itu, bukti yang dibutuhkan untuk melakukan percenggahan kerugian yang lebih banyak atau bahkan tuntutan hukum bisa saja sudah lenyap atau dirubah oleh pelaku, sehingga banyak serangan yang tidak diketahui oleh pengguna atau administrator jaringan.

Ketika suatu mekanisme keamanan gagal menangani dan mengidentifikasi adanya serangan secara cepat, diperlukan suatu pelengkap pada sistem keamanan yang dapat memonitor, menangkap dan menyimpan bukti digital sehingga dapat diketahui bagaimana, kenapa dan kapan serangan terjadi. Oleh karena itu diperlukan mekanisme forensik pada jaringan sehingga bukti-bukti yang dibutuhkan untuk analisa lebih lanjut tidak hilang atau berubah.

Analisa Journal Pemodelan Desain Grafik


Pada postingan kali ini merupakan analisa dari beberapa jurnal yang telah di buat mengenali pemodelan grafik. Analisa tersebut mencangkup kelebihan dan kekurangan dari jurnal yang telah dibuat tersebut.
  • Jurnal 1
Judul Jurnal : Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL
Penulis : Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M. Rumagit
Jurusan : Teknik Elektro, Fakultas Teknik, UNSRAT, Manado

Kelebihan :
1. Pemanggilan dan penggunaan titik-titik vektor akan berpengaruh terhadap bentuk objek yang dibuat.
2.Gerakkan perpindahan objek yakni pesawat tidak terganggu karena adanya latar berupa rumput dan jalan, karena pada pembuatan simulasi perintah yang digunakan adalah glPushMatrix(); dan glPopMatrix(); sehingga tiap bagian tersimpan koordinat masing-masing.

Kekurangan:
1.Pemakaian jenis Graphics Card yang tidak menggunakan 3D akan mempengaruhi kinerja dari simulasi yang akan mengakibatkan pergerakan objek menjadi lambat.
  • Jurnal 2 :
Pemodelan Objek 3D Dari Gambar Sintesis 2D Dengan Pendekatan Volumetric
Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra
Sumber : http://puslit2.petra.ac.id/gudangpaper/files/1085.pdf

Kelebihan :

Permodelam tersebut menggunakan pewarnaan voxel dalam pembuatannya, sehingga dapat dihasilkan pemodelan obyek tiga dimensi yang mempunyai sifat photorealistic serta dapat mengatasi masalah penutupan obyek.

Kekurangan :

Pendefinisian dari ruang voxel tergantung dari ukuran objek yang akan di buat model. Jika ruang voxel yang akan dibuat terlalu besar maka akan terjadi pemborosan memori dan pemrosesan karena jumlah voxel yang dihasilkan akan tetap sama.
  • Jurnal 3 :
Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality (AR)
sumber: http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-content/uploads/2013/10/Jurnal-No.2-vol.4-4.pdf

Kelebihan:

Terdapat dua bahasa pada abstraksi.
Pemilihan desktop sebagai media penampil gambar augemented reality.
Terdapat minimum requirement komputer yang digunakan dalam pembuatan.
Kekurangan:

Terdapat watermark yang terkadang mengganggu pembaca saat membaca jurnal
Format penulisan dengan dua buah kolom

Analisa Perusahaan Bidang Bisnis Informatika


Pengantar Bisnis Informatika


Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang saling berbeda. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.
Pengertian Bisnis :
  • Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari – hari.
  • Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert].

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.
Informatika :
Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi.

T2, Perancangan Pembuatan Game “Who Wants to be A Millionaire” Menggunakan Bahasa Pemograman Borland Delphi7



Pada postingan ini saya akan menjelaskan tentang game yang dibuat pada mata kuliah softskill kali ini. Game yang kelompok kami buat adalah game yang berbasis pada kuis yang sudah terkenal sejak lama yaitu "Who Wants To Be A Milionaire". Pada dasarnya role dari permainan ini adalah pemain harus menjawab semua pertanyaan yang diberikan tanpa salah satu kalipun agar dapat mendapatkan hadiah uang sebanyak 1 Miliar.


Apa itu Who Wants to Be a Millionaire ?


Who Wants to Be a Millionaire adalah sebuah kuis di televisi yang menawarkan hadiah uang tunai dalam jumlah besar untuk peserta yang bisa menjawab 15 soal pilihan ganda. Acara ini pertama kali ditayangkan di Britania Raya pada 4 September 1998. Formatnya telah dilisensikan ke banyak stasiun televisi di lebih dari 100 negara.

T1, Definisi Game dan Aplikasi - Aplikasi Pendukung Pembuatan Game



Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun. Bila tidak dikontrol oleh orang tua, anak akan sangat larut dalam dunia game tersebut. Namun bila orang tua terlalu mengekang anak dan tidak mengijinkan akan bermain game, sudah pasti anak akan sembunyi-sembunyi dalam bermain game. Langkah paling bijak bagi orang tua adalah  memberikan ijin kepada anak untuk bermain game dengan beberapa syarat dan "perjanjian" yang harus ditaati sang anak. 

Definisi Game Menurut Para Ahli

# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi